Selasa, 07 Desember 2010

CONTOH IMPLEMENTASI MULTIMEDIA

.

A.  Latar Belakang
1.      Seiring dengan perkembangan jaman diperlukan pembelajaran yang lebih atraktif dan interaktif, sehingga perlu diterapkan pembelajaran dengan menggunakan multimedia.
2.      Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat harus diimbangi dengan pembelajaran yang dinamis.
3.      Pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi dengan menggunakan multimedia saat ini sudah sering dilakukan.
4.      Pengguna Internet tahun 2010 di Indonesia diperkirakan sebanyak 57,8 juta orang (media 2007 hanya 18-20 juta) dan pelanggan telepon seluler sebanyak 120 juta orang (medio 2007 hanya 58-60 juta). Hal ini sangat mempengaruhi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang beredar di kalangan masyarakat.
5.      Renstra 2010-2014 Kementerian Pendidikan Nasional untuk SMK yang menyatakan bahwa pada tahun 2014, SMK yang mengimplementasikan
e-pembelajaran mencapai 75%

B.  Multimedia
1.   Pengertian
Multimedia penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi.

2.   Komponen Utama Multimedia:
a         Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai
b        Links, yang menghubungkan dengan informasi
c         Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
d        Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai

3.   Mengapa multimedia penting ?
a         merupakan pemicu (triggers) ��pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari
b        Sangat efektif dalam penyampaian informasi; menurut Computer Technology Research (CTR) : ��Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
·         Orang mampu mengingat 30% yang didengar
·         Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan

4.   Pemanfaatan Multimedia di Dunia Pendidikan
a         Tutorial
b        Ensiklopedia (misal microsoft encarta)
c         Instruksional

C.  Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
1.   Pengertian Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
ICT-Based Learning atau Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan proses pembelajaran dengan memanfaatkan media-media TIK seperti komputer, LCD proyektor, sistem audio video, jaringan telekomunikasi dan komputer.

2.   Unsur dalam Pembelajaran Berbasis TIK
a.       Struktur
      1.   Standar Kompetensi
      2.   Kurikulum
b.   Metodologi
      1.   On-line (distance learning)
      2.   Off-line (CD)
      3.   Tatap muka (Pembelajaran dalam kelas berbasis multimedia)
c.   Implementasi
      1.   Kegiatan belajar mengajar
      2.   Sumber referensi
      3.   Uji kompetensi dan Sertifikasi
3.   Lingkup Implementasi Pembelajaran Berbasis TIK
 
4.   Multimedia Classroom
a.   Multimedia classroom merupakan aktivitas belajar mengajar di dalam kelas dengan menggunakan perangkat multimedia berbasis komputer
b.   Kebutuhan sistem
      1.   Hardware:
·         LCD proyektor
·         Screen/bidang sorot
·         Loudspeaker
·         Komputer untuk instruktur
·         Jaringan komputer
·         Komputer untuk siswa
·         Smartboard
      2.   Software
·         Sistem Operasi
·         Aplikasi webserver dan database
·         Software untuk presentasi
·         Software pemutar audio video
·         Remote desktop
·         Bahan Ajar (berbasis Powerpoint, Flash, Video, Audio, Software simulasi)
      3.   Brainware
·         Guru
·         Administrator jaringan
5.   Multimedia Classroom
 
D.  Virtual / Digital Library
1.   Virtual/Digital Library merupakan perpustakaan yang koleksinya berupa konten dalam format digital baik yang berbasis teks, audio, maupun video.
2.   Kebutuhan sistem
      a.   Hardware
·         Server
·         Jaringan komputer
      b.   Software
·         Sistem Operasi
·         Aplikasi webserver dan database
·         Software virtual/digital library
·         Konten digital (berupa teks, audio, video)
      c.   Brainware
·         Administrator
E.  E-Learning/E-Pembelajaran
1.   E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. (Darin E. Hartley, 2001)
2.   Kebutuhan sistem
      a.   Hardware
·         Server
·         Jaringan komputer
      b.   Software
·         Learning/Course Management System
·         Bahan Ajar (berbasis Powerpoint, Flash, Video, Audio, Software simulasi)
      c.   Brainware
·         Administrator (ICT staff)
·         Guru
·         Siswa
4    Manfaat e-pembelajaran:
a.   Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibilty)
b.   Bertambahnya interaksi antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement)
c.   Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience)
d.   Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities)

5.   Tim penunjang dalam EPembelajaran
a.   SME (subject matter expert) nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
b.   ID (instructional designer) bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
c.   GD (Graphic Designer) mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
d.   LMS Administrator Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
7.   Levelling dalam implementasi Pembelajaran Berbasis TIK
a.   Level 1
      Tahap 1 (Pembelajaran berbasis Multimedia)
Guru dan siswa menguasai dasar TIK (mengoperasikan Software Office dan Internet)
Pembelajaran dalam kelas dilakukan dengan presentasi powerpoint, software simulasi, audio, dan video
b.   Level 2
      Tahap 2 (Pemanfaatan Jaringan Komputer)
Tahap 1
Sekolah memiliki koneksi intranet dan internet
Sekolah memiliki website
Tahap 3 (Mengenal e-learning/e-pembelajaran)
Tahap 2
Sekolah memiliki virtual/digital library
Sekolah menginstal Software Learning Management System (LMS) namun penggunaannya masih belum maksimal
c.   Level 3
      Tahap 4 (Mengimplementasikan e-learning/e-pembelajaran)
Tahap 3
Sekolah memiliki Software LMS yang telah digunakan secara maksimal untuk pembelajaran jarak jauh dan ujian Online
Tahap 5 (Integrasi e-pembelajaran dengan SIM Sekolah)
Tahap 4
Sekolah memiliki LMS yang terintegrasi dengan Sistem Informasi Manajemen Sekolahaff

F.   Program pendukung
1.   DitPSMK
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK (BSE dan Powerpoint BSB TIK)
Website Berisi Bahan Ajar (BSE, Powerpoint BSB TIK, Video)
Forum (tahap development)
Milis Dikmenjur
Education Management Information System (E-MIS) SMK INVEST sebagai prototip dari standar SIM SMK
Bantuan perangkat pembelajaran berbasis TIK
Program perakitan komputer dan laptop di SMK
2.   Opensource
Moodle (Learning Management System)
GDL Ganesha Digital Library (Virtual/Digital Library)
iTALC (Intelegent Teaching And Learning with Computer)
3.   Pemda

G.  Mengenal Learning Management System (LMS)
1.   Pengertian LMS
LMS atau biasa disebut juga dengan Course Management System Adalah sebuah software aplikasi untuk melakukan administrasi, dokumentasi, tracking, dan pelaporan pada suatu program pelatihan, ruang kelas, event online, program        e-learning, dan konten pembelajaran.(Elis 2009). Salah satu LMS yang banyak digunakan di dunia adalah Moodle.

2.   Moodle http://moodle.org/
a.  MOODLE (singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) adalah software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis web(intranet dan internet)
b.  Moodle menggunakan prinsip social constructionist pedagogy atau system pembelajaran berbasis collaborative learning.
c.  Collaborative learning adalah pembelajaran yang terjadi dalam suatu kelompok di mana anggotanya saling berbagi ilmu pengetahuan dan pengalaman secara aktif
d. Peran guru dalam collaborative learning adalah menjadi fasilitator dalam mengarahkan peserta didik untuk mendapatkan hasil yang maksimal
e.  Moodle dapat digunakan secara bebas sebagai produk sumber terbuka (open source) di bawah lisensi GNU
f.  Moodle digunakan di 13.532 situs di 150 negara dan telah diterjemahkan dalam 70 bahasa (termasuk Bahasa Indonesia).
g.  Pengguna terbanyak Moodle adalah UK open university (http://www.open.ac.uk) dengan 180.000 mahasiswa

3.  Keunggulan Moodle
a.  Diarsiteki oleh ahli pendidikan dan ilmu komputer (Dr. Martin Dougiamas)
b.  Menggunakan filosofi Social Constructionist Pedagogy dengan konsep
c.  Constructivism manusia secara aktif membangun (construct) pengetahuan baru saat berinteraksi dengan lingkungannya dengan melihat(visual), mendengar(auditory), dan merasakan(kinesthetic).
d. Constructionism belajar sangat efektif dilakukan pada saat menjelaskan suatu konsep/hal bagi orang lain dalam rangka membangun pengalaman (experience)
e.  Social constructivism ketika berada sebuah kelompok (social group) manusia secara kolaboratif menciptakan budaya dalam hal ini budaya belajar dan bekerja secara tim.
f.  Connected and Separate Ide ini melihat lebih dalam berbagai motivasi dari individu dalam sebuah diskusi. Connected maksudnya adalah manusia membangun empati terhadap pendapat /ide orang lain sedangkan separate adalah kecenderungan manusia untuk mempertahankan idenya menggunakan logika untuk menemukan celah ide yang berseberangan dengannya
g.  Open Source, sehingga GRATIS dan memiliki fleksibilitas tinggi untuk dikembangkan bagi kepentingan masing-masing institusi
h.  Berbasis WEB sehingga bisa diakses dengan banyak platform (Linux, Windows, Mac, Symbian(Handphone), iPhone)
i.   Memiliki banyak plugins dan dikembangkan oleh banyak pihak


4.  Aktivitas dalam MOODLE
a.  Assignment (tugas)
Pengiriman tugas berupa essay, laporan berformat HTML format, maupun file format seperti image, video, audio, word document, powerpoint presentation, dan spreadsheet.
b. Chat (obrolan on-line)
setiap peserta dapat melakukan diskusi secara real-time via Web
c.  Choice (polling)
Teacher(guru/instruktur) memberikan beberapa pertanyaan dan menyediakan berberapa pilihan jawaban yang dapat digunakan sebagai polling untuk merangsang daya pikir terhadap sebuah topic, misalnya membiarkan sebuah kelas untuk menentukan (vote) arah dari course.
d. Forum
Setiap peserta dapat melakukan diskusi namun tidak secara realtime dan lebih terstruktur berdasarkan topik yang akan dibahas yang mana peserta diskusi juga dapat menerima salinan posting di email mereka.
e.   Glossary
Pada aktivitas ini peserta pembelajaran (guru maupun siswa) bisa membuat kumpulan istilah-istilah dari suatu topic.

5.   Aktivitas lainnya dalam MOODLE
a.   Database Activity – pada kegiatan ini teacher atau student bias melihat database pada topik apapun
b.   Lesson - Ini adalah aktivitas belajar online yang terintegrasi.
c.   SCORM/AICC Package – Digunakan untuk mengupload file. SCORM. File ini merupakan sebuah package yang digunakan untuk membuat paket pembelajaran elektronik. Contoh aplikasi yang bisa membuat package file ini adalah Adobe Captivate
d.   Surveys – Digunakan sebagai angket untuk perbaikan kegiatan pembelajaran di masa datang.



6.   Implementasi Moodle
a.   Hosted
b.   Local Area Access Only
c.   School Webserver with Public IP

7.   Skema implementasi MOODLE 1
·         Menggunakan Web Hosting
·         Bisa diakses dari manapun sepanjang memiliki koneksi internet
·         Biaya untuk hosting 2,5 GB kira-kira Rp.500.000 per tahun (jika jumlah siswa 500 orang maka nilai investasinya HANYA Rp.1.000/siswa/tahun)
Hosting Moodle bisa dijadikan satu dengan hosting website sekolah dengan domain mengikuti domain sekolah misalnya http://elearning.smktelkom-pwt.sch.id


8.   Skema implementasi MOODLE 2
·         Hanya untuk internal access
·         Kebutuhan sistem
·         Server (diutamakan yang server type dengan spesifikasi mengikuti jumlah user)
·         Wireless Access Point
·         Kabel UTP
·         Untuk banyak access point dibutuhkan Ethernet Switch
9.   Skema implementasi MOODLE 3
·         Bisa diakses dimanapun.
·         Kecepatan tinggi untuk akses internal
·         Biaya cukup mahal
·         Diperlukan tenaga administrator jaringan
·         Internal access
·         Server (diutamakan yang server type dengan spesifikasi mengikuti jumlah user)
·         Wireless Access Point
·         Kabel UTP
·         Untuk banyak access point dibutuhkan Ethernet Switch
·         External access
·         Server (diutamakan yang server type dengan spesifikasi mengikuti jumlah user) dengan IP Public (didapat melalui ISP)
·         Modem




0 comments

:a: :b: :c: :d: :e: :f: :g: :h: :i: :j: :k: :l: :m: :n:

Posting Komentar

 




THX FOR VISITING MY BLOG